<!DOCTYPE html>
<html lang="fr">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>[name]</h1>

		<p class="desc">Un matériau pour utiliser un [page:Sprite].</p>

		<h2>Code Example</h2>

		<code>
		const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
		const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );

		const sprite = new THREE.Sprite( material );
		sprite.scale.set(200, 200, 1)
		scene.add( sprite );
		</code>

		<h2>Exemples</h2>
		<p>
			[example:webgl_raycaster_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
			[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
			[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
		</p>

		<h2>Constructeur</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
			[page:Object parameters] - (optionnel) un objet avec une ou plusieurs propriétés définissant l'apparence du matériau.
		Toute propriété du matériau (y compris toute proprioété héritée de [page:Material]) peut être passée dans l'objet.<br /><br />

			L'exception est la propriété [page:Hexadecimal color], qui peut être passée comme une chaine de caractères hexadécimale,
		 ayant la valeur `0xffffff` (blanc) par défaut. [page:Color.set]( color ) est appelée en interne.

		 Les SpriteMaterials ne sont pas coupés en utilisant [page:Material.clippingPlanes].
		</p>


		<h2>Propriétés</h2>
		<p>Voir la classe [page:Material] pour les propriétés communes.</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>La carte alpha est une texture en niveaux de gris qui contrôle l'opacité sur la surface
			(noir : entièrement transparent ; blanc : entièrement opaque). La valeur par défaut est nulle.<br /><br />
			
			Seule la couleur de la texture est utilisée, en ignorant le canal alpha s'il en existe un.
			Pour les textures RGB et RGBA, le moteur de rendu [page:WebGLRenderer WebGL] utilisera le
			canal vert lors de l'échantillonnage de cette texture en raison du peu de précision supplémentaire fourni
			pour le vert dans les formats RVB 565 compressés DXT et non compressés. 
			Les textures avec uniquement de la luminance ou les textures luminance/alpha fonctionneront également comme prévu.
		</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>[page:Color], couleur du matériau, par défaut en blanc (0xffffff). The [page:.map] is multiplied by the color.</p>

		<h3>[property:Boolean fog]</h3>
		<p>Si le matériau est affecté par le brouillard (fog) La valeur par défaut est `true`.</p>

		<h3>[property:Boolean isSpriteMaterial]</h3>
		<p>
			Booléen en lecture seule pour tester si l'object est de type [name].
		</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>
			La carte des couleurs. Peut éventuellement inclure un canal alpha, généralement combiné avec
[page:Material.transparent .transparent] ou [page:Material.alphaTest .alphaTest]. La valeur par défaut est null.
		</p>

		<h3>[property:Radians rotation]</h3>
		<p>La rotation du sprite en radians. La valeur par défaut est 0.</p>

		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
		<p>Si la taille du sprite est atténuée par la profondeur de la caméra. (Caméra perspective uniquement). La valeur par défaut est `true`.</p>

		<h3>[property:Boolean transparent]</h3>
		<p>Définit si ce matériau est transparent. La valeur par défaut est `true`.</p>

		<h2>Méthodes</h2>
		<p>Voir la classe [page:Material] pour les méthodes communes.</p>

		<h2>Source</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
